8. évfolyam - Készítette: Fejes Ildikó
2. Programozás. Fejlesztő rendszerek.
Scratch
Egy kis ismétlés:
Algoritmusok fajtái:
learningapps.org/display?v=pq9h1e1sk17
Algoritmusok leírására szolgál:
learningapps.org/display?v=pthsvegu217
Folyamatábra szimbólumok:
learningapps.org/display?v=pecugo6hj17
Scratch: Mesék és játékok készítésére alkalmas programozási környezet.
Regisztrálj be a következő oldalra:
Képernyő részei:
1.Parancskészlet:
Az egér segítségével húzhatok a parancsok a szomszédos programozási térbe.
2.Programozási tér:
Itt jelennek meg az egyes szereplők feladatai. Azaz maga a program.
3.Jelmezek, hangok:
Itt szerkeszthetők a szereplőhöz tartozó jelmezek és hangok.
4.Játéktér:
Itt látszik a kész program.
5.Szereplőlista:
Itt látszik az összes szereplő kicsinyített képe.
Szereplők
Kezdetben egyetlen szereplő van a játéktérben: a macska.
Törölhető és új szereplő hozható létre.
A szereplőket mindig el kell nevezni!
Új háttér betöltése:
1. Az ablak bal alsó részében levő fehér téglalapra kattintás.
2. A programozási térben Hátterek fül.
3. Festéssel saját háttér rajzolása, vagy betöltésnél kép kiválasztása.
Szereplők mozgatása:
Egy játéknál fontos, hogy a szereplőket tudjuk irányítani a különböző billentyűkkel.
Pl.
fel gomb lenyomásakor – y változzon 5
le gomb lenyomásakor – y változzon -5
balra gomb lenyomásakor – x változzon -5
jobbra gomb lenyomásakor – x változzon 5
Szereplő pozicionálása:
Ugorj parancs: a játéktér megadott koordinátájú pontjába helyezi át a szereplőt.
Az egérkurzor koordinátája a játéktér alatti sávból leolvasható.
Kattintáskor – ugorj x: -120 y: 74
1. feladat:
Háttérnek rajzoljunk egy focipályát.
Rajzoljunk egy szereplőt: egy labdát.
Nevezzük el a szereplőt labdának.
Vegyünk fel egy másik szereplőt is: egy fiút.
Nevezzük át tetszés szerinti névre!