8. évfolyam - Készítette: Fejes Ildikó


2. Programozás. Fejlesztő rendszerek.

Scratch

Egy kis ismétlés:

Algoritmusok fajtái:

learningapps.org/display?v=pq9h1e1sk17

 

Algoritmusok leírására szolgál:

learningapps.org/display?v=pthsvegu217

 

Folyamatábra szimbólumok:

learningapps.org/display?v=pecugo6hj17

 

 

Scratch: Mesék és játékok készítésére alkalmas programozási környezet.

 

Regisztrálj be a következő oldalra:

scratch.mit.edu/

 

 

Képernyő részei:

1.Parancskészlet:

Az egér segítségével húzhatok a parancsok a szomszédos programozási térbe.

 

2.Programozási tér:

Itt jelennek meg az egyes szereplők feladatai. Azaz maga a program.

 

3.Jelmezek, hangok:

Itt szerkeszthetők a szereplőhöz tartozó jelmezek és hangok.

 

4.Játéktér:

Itt látszik a kész program.

 

5.Szereplőlista:

Itt látszik az összes szereplő kicsinyített képe.

 

 

Szereplők

Kezdetben egyetlen szereplő van a játéktérben: a macska.

Törölhető és új szereplő hozható létre.

A szereplőket mindig el kell nevezni!

 

 

Új háttér betöltése:

1.       Az ablak bal alsó részében levő fehér téglalapra kattintás.

2.       A programozási térben Hátterek fül.

3.       Festéssel saját háttér rajzolása, vagy betöltésnél kép kiválasztása.

 

 

Szereplők mozgatása:

Egy játéknál fontos, hogy a szereplőket tudjuk irányítani a különböző billentyűkkel.

Pl.

fel gomb lenyomásakor – y változzon 5

le gomb lenyomásakor – y változzon -5

balra gomb lenyomásakor – x változzon -5

jobbra gomb lenyomásakor – x változzon 5

 

Szereplő pozicionálása:

Ugorj parancs: a játéktér megadott koordinátájú pontjába helyezi át a szereplőt.

Az egérkurzor koordinátája a játéktér alatti sávból leolvasható.

Kattintáskor – ugorj x: -120 y: 74

 

 

1. feladat:

Háttérnek rajzoljunk egy focipályát.

Rajzoljunk egy szereplőt: egy labdát.

Nevezzük el a szereplőt labdának.

Vegyünk fel egy másik szereplőt is: egy fiút.

Nevezzük át tetszés szerinti névre!